1 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Моддинг системника «Бесконечная пустота»

Моддинг системника «Бесконечная пустота»

Моддинг системного блока «Бесконечная пустота»

Идеей этого моддинга было желание сделать эффект зрительно пустого корпуса, некой иллюзии бесконечной пустоты.

Конструкция состоит из двух параллельно расположенных зеркал, одно из которых полупрозрачное, как в резонаторе лазера. Если между этими зеркалами поместить источник света, то создаётся очень красивый эффект уходящего в даль тоннеля с подсветкой. Что и было сделано – между стёклами было установлено 36 сверхъярких светодиодов и вентилятор с подсветкой для красоты и охлаждения корпусного пространства.

Для создания подобного устройства понадобится изготовить несколько стекол. Лицевое стекло является полупрозрачным, отлично подходит стекло «Reflekta» французского производства. Его надо поискать в зеркальных мастерских. Внешний вид его можно увидеть на рисунке.

Это чертёж, по которому было вырезано зеркальное стекло. В середине я сделал отверстие для куллера.

На этой фотографии изображено зеркало с установленными светодиодами и привинченным куллером.

Ну а это его чертёж. Естественно, к тем размерам, по которым делал я, чёткой привязки нет и каждый может расчитать свои.

Значительную трудность представляет прорезание прямоугольного отверстия под кулер. В мастерских это отказываются делать, и я потратил довольно много времени, прорезая его бормашинкой и алмазным бором. Так же сложно сделать большое количество отверстий диаметром три миллиметра под светодиоды. Размеры отверстий под кулер я не привожу, так как можно применить любой, а можно и вообще без него, эффект от этого не снизится. Когда Вы решите проблемы со стёклами, приступайте к вырезанию окна в крышке системного блока. Стоит обратить внимание, что у меня вся конструкция смещена к задней части. Это связано с тем, что для зеркал нужно около двадцати миллиметров пространства, а в передней части находится отсек для винчестеров и CD-ROMa. Прорезанное окно и его разметка представлены на рисунках ниже.

Диоды можно взять любого цвета свечения, но они должны быть супер яркими. Их надо вставить со стороны зеркала и зафиксировать термоклеем из пистолета.

Потом навесным монтажом соединить их параллельно, при этом на каждый светодиод надо поставить свой балластный резистор сопротивлением 820 Ом так, как показано на рисунке.

Далее потребуется изготовить резьбовые втулки с винтами. Винт с резьбой м6, или любой другой, что не принципиально. а длинна втулки 10-12 миллиметров.

Вообще то, от расстояния между зеркалами напрямую зависит глубина тоннеля. Всё ограничивается только свободным местом в корпусе. Сборка производится с соответствии с рисунком и сложности не представляет. Порекомендую так же прикрыть боковины кулера для того, что бы он не отражался в зеркале и не портил картину. Кулер можно прикрыть декоративной накладкой и защитной сеткой, как на рисунке 14. Готовое изделие должно выглядеть так, как на последнем рисунке. Надеюсь что Вам понравится.

Резьбовая фтулочка была выточена на токарном станке, что совсем не обязательно. Достаточно подобрать болтики с красивой шляпкой.

Сборочный чертёж. Под шляпки рекомендуется подложить картонные шайбочки, чтобы снизить риск раскола стекла.

Вентиляторная решетка типовая, от блока питания. Рамку я сделал сам из нержавейки.

Читать еще:  Маринованный лук - лучшее дополнение к мясу. Готовим просто, вкусно и с удовольствием

Бесконечная пустота

Было желание сделать эффект бесконечной пустоты. Применить такой девайс можно в моддинге, например на боковой стенке корпуса. При этом создается эффект пустого корпуса. В декоре интерьера может получиться неплохой столик или светильник с эффектом тоннеля.

Конструкция состоит из двух параллельно расположенных зеркал, одно из которых полупрозрачное, как в резонаторе лазера. Если между этими зеркалами поместить источник света, то создаётся очень красивый эффект уходящего в даль тоннеля с подсветкой.

Это несколько снизит угол обзора, но не намного и девайс не потеряет своей привлекательности. Теперь о глубине туннеля. Кажущаяся глубина определяется двумя факторами: расстоянием между зеркалом и полупрозрачным зеркалом, и степенью пропускания полупрозрачного зеркала.

В качестве полупрозрачного зеркала применяется стекло с зеркальным напылением марки Reflekta производства Франции. Но есть и отечественные аналоги. Для определения годности стекла проведите небольшой эксперимент: поставьте параллельно друг другу обрезок зеркала и обрезок секла которое вы собираетесь использовать, и поместите между ними источник света. Подойдёт и обычная зажигалка. Так вы сможете визуально определить, как будет выглядеть ваше устройство.

Можно поставить в качестве переднего стекла обычное оконное, только с ним не добиться большой глубины и все внутренности будет хорошо видно. Глубину же можно определить так — расстояние между зеркалами надо умножить на шестнадцать, это и будет видимая глубина туннеля. При использовании красных светодиодов глубина будет даже несколько большей за счёт меньшего рассеивания красного света.

Для использования данного устройства в качестве предмета интерьера, надо изготовить корпус из ДСП, такой, как указано на рисунке. Как показывает практика, для дома вполне достаточно иметь размеры светильника 600 Х 600 миллиметров и расстоянием между зеркалами 75 – 80 миллиметров. Но чем больше, тем эффектнее смотрится светильник. Всё зависит от вашей фантазии и финансового положения.

В чертежах я намеренно не указываю размеры, это полностью зависит от вашей конструкции. Используйте блок питания с 50% запасом по мощности, это обеспечит долговременную работу.

DOOM Eternal: Бесконечная Пустота

ВТОРИЧНОСТЬ ВИЗУАЛА

При первом заходе в игру детализация картинки сможет сбить вас с толку. Реально, все очень красиво, прямо как в DOOM 2016. Точнее сказать, точь-в-точь, как в предыдущей части. Разница в мелочах: текстуры объектов не подгружаются на лету, и картинка в целом стала более светлой. Если исходить из того, что ты, как и автор этой статьи, не эксперт в разработке игровых движков, то по большому счету все технологические новшества не важны. Для простого обывателя игра выглядит как крупное DLC к DOOM 2016, не более. При этом Eternal утопил всю свою брутальность в мультяшной стилистике. По поводу крутых «задников»: за границами игровой карты все декорации — низкополигональное месиво.

Отличительной чертой последних частей DOOM смело можно назвать добивания, но даже здесь Eternal посасывает лапу. Ощущения кровавости и массивности действия больше нет. Как ни странно, из самых крутых штук в игре 16-го года добивания превратились в набор скучных мини-сценок, которые сперва удивляют проработкой деталей, а спустя несколько часов начинают неистово бесить своей «детской постановкой». Где кровища? Где кишки? Где вырванные конечности? Где адское наслаждение от распиливания противников бензопилой? Да-да. Все это здесь есть, но посмотрите на видео выше и просто сравните с DOOM Eternal.

Читать еще:  О выращивании кристаллов в домашних условиях

СТАТИЧНОСТЬ ОКРУЖЕНИЯ

В ЗАДНИЦУ ВАШИ ТРЕНДЫ

За прошедшие годы интерактивность окружения давно стала стандартом для ААА+ игр. Возможность разбить стекло или бутылку, передвинуть какой-то элемент декора, просто проломить дверь. Хоть по минимуму, но окружение должно реагировать на действия игрока, чтобы он чувствовал себя частью мира (погружение и все такое). В Doom Eternal есть только три вида интерактивных объектов:

  • кнопки (дверь, панель, пульт, лифт);
  • стены (только специально обозначенные);
  • красные бочки.

Все остальное — статика. Окружение абсолютно мертвое, мертвое настолько, что в большинстве случаев, вы даже окно не сможете прострелить за границами сюжетного скрипта. И это рушит всю атмосферу игры, ибо чувствуется некая фальшь. Как пример, Палач Рока может разнести к чертям окутанного в тройную броню демона, но ему не под силу выбить хлюпенькую дверь. Впрочем, это не более чем гейм дизайнерская импотенция — основа DOOM Eternal. Даже когда игра хочет развлечь игрока, она просто ограничивает возможности. Сложно получить удовольствие, когда Палач теряет возможность прыгать. Еще лучше, когда Палач не может бегать.

«НЕ ЛИНЕЙНОСТЬ» ПРОИСХОДЯЩЕГО

ПАЛАЧ. ВЕРНИСЬ. НАМ СЮДА

Когда кто-то говорит, что линейные игры плохи, по причине того, что лишают игрока выбора, то Eternal еще и заставляет пойти против линейности по обратному пути. Прям какой-то забытый уровень игрового садизма. В DOOM Eternal есть миссия, в которой нужно найти своего старого роботизированного друга. Чтобы к нему добраться нужно для начала уничтожить пару щупалец преграждающих вход (даже не будем упоминать о том, что под ними можно спокойно пройти в полный рост). Так вот, уничтожив препятствие, вам накажут вернуть по тому же пути. Финиш. Забудьте о COD, даже BF4-5, где вы всегда движетесь вперед. DOOM Eternal — игра в не времени и трендов. И таких ситуаций здесь слишком много.

СКУПОЙ БЕСТРИАРИЙ

ЗАЧЕМ ДЕЛАТЬ ТО, ЧТО УЖЕ СДЕЛАНО?

Большая часть демонов импортнулась в новую часть прямиком из D2016. Некоторых из них слегка редизайнули, но в целом, ничего кардинально нового. Чтобы удивлять игрока, по ходу игры подкидываются различные улучшенные версии противников. Вот, тот демон кидался плазмой, а теперь он еще и невидимый. Помнишь того толстяка с базуками? Вот, а теперь такой же, только в броне. Так что тебе нужно разбирать его на части в два раза дольше. За всю игру абсолютно новых противников, если исключить боссов, можно насчитать около 3-4 штук. Как и говорилось ранее, все это напоминает большое DLC.

БЕСКОНЕЧНОЕ ДРОЧЕВО

НЕ ПИАНИСТ, НО ИГРАЮ

Просуммируем: игра абсолютно статична, с хорошо известным набором противников и потраченной брутальностью. Ну хоть в сражениях, разработчики показали свой талант на полную? Как сказать. В DOOM Eternal появилась новая фича: псевдо-паркур. Палач Рока теперь может прыгать по шестам и лазить по стенам. Если вторая фича используется исключительно в нужные для сюжета моменты, то прыгать на шестам приходиться очень часто. Все просто — это единственный способ оценить творящийся хаос на карте и принять верное решение куда лучше свалить.

Любой бой сводится к дрочеву. Нужно сперва распилить одного демона, чтобы получить патроны, потом поджечь второго ради брони и добить третьего, чтобы восстановить жизни. Потом кинуть гранату (или заморозить), снова распилить противника ради патронов, но сперва нужно заправить бензопилу. Нашел бочку с топливом? Молодец. Теперь давай по кругу. Пилить, жечь, стрелять, пилить. И чем выше сложность, тем чаще приходится пилить и рвать, ибо в эти моменты Палач неуязвим. Дрочево. И все это напоминает хаос, особенно если учесть, что большая часть арен усеяна трамплинами, порталами и шестами, которые в 90% случаев используются по случайности. Несомненно, на первых порах это достаточно весело, но очень скоро приедается. Ситуация с боссами еще хуже, кроме Мародера. Тут, конечно, разработчики не прогадали. Любой босс файт — череда из нескольких выстрелов по боссу и бесконечному распилу рядовых противников ради патронов и жизни.

Читать еще:  Как сделать электрическую плавильную печь для алюминия

ИСТОРИЯ НА ТРОЕЧКУ

АНОТАЦИЯ = СЮЖЕТ

читатель, ты любишь читать горы текста из записок в некоторых играх? Скорее всего нет. Ибо что в Control, что в Doom, записки существенно портят динамику игры. Вообще, какое может быть оправдания замене активного действия пассивным чтением? В DOOM Eternal большую часть записок можно было обыграть в окружение или заставках. Нет же. За границами записок, сюжет DOOM Eternal такой же объемный, как Земля Майка Хьюза. Если написать краткий синопсис сюжета, выйдет один большой спойлер. Стоит уточнить, что лучшая часть игры начинается с путешествия на Марс.

Самое важное — игра старается донести мысль, что это не Демоны, а другая раса. У них есть своя энергия, плоть, иерархия, зона проживания. В игре часто место их обитания называют адом и всегда напоминают, что попасть туда можно только лишь с помощью портала. У этой расы есть развитые технологии, доказательством тому разные модификации противников, включая первого босса. Большая часть противников в целом механизированна и напоминает армию Терминаторов, а не демонов. Здесь никогда не звучит слово магия или еще что-то. Сложно объяснить лишь их увлечение людской кровью, но может им просто не хватает магния?

ИЗЛИШНЯЯ РЕЛИГИОЗНОСТЬ

ВСТУПАЙТЕ В ВОИНСТВО ХРИСТОВО

Тут вообще штука чувствительная, как грудь русской девицы. С одной стороны, достаточно занимательно, когда на протяжении всей игры, тебе недвусмысленно намекают, что Палач — Бог, или на худой конец, предводитель его воинства. Атеистам будет с чего ловить рофлы. С другой стороны, православные мамаши и их роаноки, могут неистово сгореть на религиозной тематике. Касательно личного мнения — это глупо. Палач Рока в 2016 году был хорош своей таинственностью. Сродни магии G-Man’а из HL, недосказанность его истории была большим плюсом. Тем более, что для такого подхода нужно было подготовить плацдарм и выпустить еще как минимум одну игру. Или же в Eternal прямо заявить: «Да, вы играете за Архангела». И в целом, получается странная картинка, с одной стороны другая раса, с другой — Архангел. Пора бы уже определится куда развивать историю.

МАГИЧЕСКАЯ ПРИТЯГАТЕЛЬНОСТЬ

ЭТО РВАНЬ!

При всех своих минусах и устаревших подходах, DOOM так и остается единственной игрой с запредельной жестокостью. Многое можно улучшить, еще больше переработать с нуля, но садясь впервые за сюжетную компанию, будет сложно оторваться от монитора. Doom — это ритм. Если вам удастся его поймать, то ближайшие 12 часов вас ждет дикий восторг. Просто помните, что Палач жесток не только к демонам, но и к игрокам, своими глупыми условностями. Не забудьте изучить как отче наш: Поджечь > разорвать > разрезать бензопилой > расстрелять > заправить бензопилу >. и так по кругу.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector